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信号の動作を把握していることを前提として、信号配置と配線について考察を行います。バージョン0.101.0での動作を基にしています。
#contents
* まえがき [#fdaf87d4]
simutransで複雑な列車運用を行う際に避けて通れないのが、信号配置と配線をどうするかです。
このページでは、ゲーム内での運用を前提に、信号配置と配線について考察を行います。
特に、
+ 列車が詰まらない(デッドロックを起こさない)こと
+ 列車を効率的にさばけること
に重点をおきます。
一方で、見映えや現実性はあまり気にしません。
それらは各プレイヤーの自由意志に任せます。
* 編成の運行密度 [#q6bca079]
路線を新造・改修したときに、路線の各部分は、編成の運行密度や編成数の許容範囲がある程度決まっています。
このページでは大雑把に、以下の2つの基準に基づいて3段階(低密度・中密度・高密度)に分けます。
+ 上りと下りで同じ線路を使用するかどうか
+ 平面交差を置けるかどうか
これ以降、編成の運行密度を、単に密度と略します。
* 凡例 [#d1de3a3a]
━┃┏┓┛┗ :線路
┣┳┫┻╋ :分岐・平面交差
┿╂ :立体交差
□ :駅ホーム
遊 :線路のみで信号を置かない区間。このページでは、遊び区間と呼ぶ。
待機中の列車が、後ろのポイントをふさがないようにするために必要となる。
→←↑↓ :信号の通り抜けられる方向
信 :信号
プ :プレシグナル
長 :LongBlockSignal
選 :チューズシグナル
終 :EndofChooseTrack
禁 :進入禁止標識(矢印は通れる方向)
* 信号配置と配線の実例 [#ce3c7274]
** 単線行き違い [#p3c5da3a]
*** 問題のある例 [#sb806528]
一見すると特に問題が無いように見えますが、編成を増やしたときに詰まることがあります。
(━━┳━信→遊━信→┳━━)
┗←信━遊←信━┛
2箇所の遊び区間で両方とも列車が待機しているときに、左右両方から同時に列車が来ると詰まります。
((待機中の列車のどちらかが後ろ側の信号をふさいでいるときには詰まりません))
*** 問題に対処したもの [#lecf3bd9]
前項での詰まりパターンが起こらないように改良したものです。
(━━┳━━━遊━信→┳━━)
┗←信━遊━━━┛
** 線路の分岐 [#m1136c31]
(TODO 単線の分岐)
*** 複線→複線x2 の分岐 [#dd4de3d0]
(━━━━信→┳━━信→━) B
(━←信━遊┳╋←信━━━)
A ↑┃
信┗遊━信→━)
┗━━━━━━) C
構造上、弱点になるのが路線A→Cと路線B→Aが交差する部分です。
信号待ちの列車が交差部分をふさがないように、遊び区間を2箇所設けています。
** 複線折り返し [#o67bd066]
(TODO 途中駅での折り返し)
*** 複線終端折り返し駅 [#c9e7730a]
(━選→┳□□□□1
(━━━┻□□□□2
この場合、行き先を2番ホームに設定するほうが効率的です。
理由は、たとえば、ホームに列車がいない時に2編成来て、
+ 前の列車がホームに入る
+ 前の列車がホームから出る
+ 後ろの列車がホームに入る
+ 後ろの列車がホームから出る
という順序になった場合、前の列車の行き先が2番ホームの場合は2と3を同時にできますが、1番ホームの場合は2が終わるまで3ができません。
((とても遅い列車を使う場合、同じ理由で、行き先を1番ホームに設定すると2番ホームが使われません。))
*** 複線終端折り返し駅(2段分岐+立体交差) [#m91d10b7]
折り返しを2つの部分に分けて、交互に入れ、独立に出れるようにしたものです。
高密度用です。
┏←信━遊┳□□□□1
(━┿選→┳━┻□□□□2
(━┫ ┗━┳□□□□3
┗←信━遊┻□□□□4
2つの部分で同時に列車が出ることはほとんど無いので、2箇所の遊び区間は、待ち行列が合流点まで伸びる気配が無ければ省略しても問題ありません。