//cache
*設定ファイル/simuconf.tab [#p71bc647]
※追加・修正点があれば、編集お願いします。

#contents

RIGHT:&size(10){''更新履歴''};
&size(10){random_player_colors、player_colorを追加 2011/03/10};
&size(10){指摘のあったintercity_road[n]の間違いを修正 2011/02/17};
&size(10){used_vehicle_reduction追加[110.0以降] 2011/02/15};
&size(10){window_snap_distance追加[110.0以降] 2011/01/15};
&size(10){森林関連追加[110.0以降] 2010/07/25};
&size(10){pak_height_conversion_factorに参考画像追加 2013/09/26};
&size(10){112.3とnightlyの変更点追加 2013/08/18};
&size(10){factory_maximum_intransit_percentage, remove_dummy_player_months, unprotect_abondoned_player_months追加 2012/12/27};
&size(10){bonus_basefactor, allow_underground_transformers, special_building_distance, autosaveformat追加 2012/10/29};



 
:[凡例]|&color(blue){青色};のキーワードは、simutrans 101.0以降ではセーブゲームごとに保存される設定です。
''&color(maroon){臙脂色};''のキーワードは、110.0以降オンラインゲームでのみセーブゲームごとに保存される設定です。
//[110.0以降]と書いてあるものは、ナイトリーバージョンではまだ保存されません。

現在ほとんどの設定は、セーブゲームに保存されますので、ここで変更した内容は、新規に開始したゲームにのみ適用されます。また、起動時に表示されるマップには反映されません。

99.17.1以降では、simuconf.tabはいくつかの場所に存在します。&br;同じ設定項目が複数のsimuconf.tabに記述されている場合には、後から読み込んだ設定が使用されます。

- config/simuconf.tab ... pak共通の設定。最初に読み込まれます。
- pakフォルダ/config/simuconf.tab ... pak固有の設定。2番目に読み込まれます。
- ユーザディレクトリ/simuconf.tab ... ユーザディレクトリ使用時に、もしこのファイルがあれば、最後に読み込まれます。標準では作成されません。


ファイルを書き換える場合の注意点:

- #から始まる行はコメント行です。その設定は読み込まれません。
- 行の先頭に空白文字などがあると、その設定は読み込まれません。
- 値に数値以外の文字列を指定する場合には、値に空白文字やタブ文字が入らないようにしてください。
- 一つのtabファイル内に、同じ項目が2つ以上ある場合、最初に記述した設定のみが有効です。

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:singleuser_install = 1| ユーザディレクトリを使用するかどうかを設定します。config/simuconf.tabでのみ有効です。&br;1...ユーザディレクトリを使用しません。ユーザデータはインストールしたディレクトリ以下に保存されます。&br;0...(デフォルト)ユーザディレクトリを使用します。ユーザデータは、「\My Documents\Simutrans」(Windows XP)、「\Documents\Simutrans」(Windows Vista以降)、「~/simutrans」(Linux)に保存されます。&br;''101.0以前のバージョンでは、0と1の意味が逆になっています。''
:&aname(singleuser_install);singleuser_install = 1| ユーザディレクトリを使用するかどうかを設定します。config/simuconf.tabでのみ有効です。&br;1...ユーザディレクトリを使用しません。ユーザデータはインストールしたディレクトリ以下に保存されます。&br;0...(デフォルト)ユーザディレクトリを使用します。ユーザデータは、「\My Documents\Simutrans」(Windows XP)、「\Documents\Simutrans」(Windows Vista以降)、「~/.simutrans」(Linux)に保存されます。&br;''101.0以前のバージョンでは、0と1の意味が逆になっています。''

**プログラム関連(config,pak128/config) [#b8175390]
//:stations = 8192(廃止)| [102.0までのバージョンで有効]番号付けできる駅の最大数を設定します。制限値を超えた場合、プログラムエラーになります&br; (102.2では廃止されています。最大65535まで自動的に増えます。)
//:convoys = 8192(廃止)| [102.0までのバージョンで有効]番号付けできる車両/船舶の最大数を設定します。制限値を超えた場合、プログラムエラーになります&br (102.2では廃止されています。最大65535まで自動的に増えます。)
//:lines = 2048(廃止)| [102.0までのバージョンで有効]番号付けできる路線の最大数を設定します。制限値を超えた場合、プログラムエラーになります&br; (102.2では廃止されています。最大65535まで自動的に増えます。)
//:railblocks = 8192(廃止)| 番号付けできる閉塞区間の最大数を設定します。
:&aname(max_route_steps);&color(blue){max_route_steps}; = 1000000| 
:&color(blue){station_coverage}; = 2| 駅やバス停などで旅客や貨物、郵便物を周辺から収集できる範囲を設定します。(新規ゲームにのみ有効)&br;旧バージョンではこの範囲は3でした。数値が多いほど広い範囲から収集できるため、町の発展が容易になります。&br;この値はゲームごとに保存されます。
:&color(blue){max_hops}; = 2000| 旅客・貨物のルート検索で検索する駅の最大数を指定します。最大値は9994ですが、大きくするほど検索範囲が広がるため、より多くのCPUパワーを必要とします。
:&aname(station_coverage);&color(blue){station_coverage}; = 2| 駅やバス停などで旅客や貨物、郵便物を周辺から収集できる範囲を設定します。(新規ゲームにのみ有効)&br;旧バージョンではこの範囲は3でした。数値が多いほど広い範囲から収集できるため、町の発展が容易になります。&br;この値はゲームごとに保存されます。
:&aname(max_hops);&color(blue){max_hops}; = 2000| 旅客・貨物のルート検索で検索する駅の最大数を指定します。最大値は9994ですが、大きくするほど検索範囲が広がるため、より多くのCPUパワーを必要とします。
1つのネットワークに接続している駅の数が、この数値より多ければ、ルート検索が途中で打ち切られるため、経路なしが多く発生するおそれがあります。すべての駅が1つのネットワークになっている場合、駅数より大きな値を指定していれば、すべての駅を検索します。&br; Pak128での初期値は1000です。
:&color(blue){max_transfers}; = 9| 貨物や旅客などが目的地に到達するために、最大何回の乗換えを許容するかを設定します。適切に作られた路線だと5や6などの低い数値でも充分に機能するでしょう。数値を低くするとCPUの計算時間が少しですみますが、目的地に辿り着けない場合も生じます。&br;pak128では7。
:&aname(max_transfers);&color(blue){max_transfers}; = 9| 貨物や旅客などが目的地に到達するために、最大何回の乗換えを許容するかを設定します。適切に作られた路線だと5や6などの低い数値でも充分に機能するでしょう。数値を低くするとCPUの計算時間が少しですみますが、目的地に辿り着けない場合も生じます。&br;pak128では7。

下記の7項目は、道路や線路を建設する場合のアルゴリズムに使用されるコストです。コストが最小になるルートが選択されます。(個々の値についての説明があれば、補足願います)&br;おかしな値を設定すると、全く道路/線路が作られなくなったり、曲がりくねった道路/線路が作られたりします。

:&color(blue){way_straight};=1&br;&color(blue){way_curve};=2&br;&color(blue){way_double_curve};=6&br;&color(blue){way_90_curve};=15&br;&color(blue){way_slope};=10&br;&color(blue){way_tunnel};=8&br;&color(blue){way_leaving_road};=25&br;&color(gray){way_leave_road};| way_leave_roadは100.0まで(廃止)。way_leaving_roadは101.0から
:&color(blue){way_max_bridge_len};=15| AIプレイヤーが建設できる橋の最大長を指定します。
:&aname(way_straight);&color(blue){way_straight}; = 1|
:&aname(way_curve);&color(blue){way_curve}; = 2|
:&aname(way_double_curve);&color(blue){way_double_curve}; = 6|
:&aname(way_90_curve);&color(blue){way_90_curve}; = 15|
:&aname(way_slope);&color(blue){way_slope}; = 10|
:&aname(way_tunnel);&color(blue){way_tunnel}; = 8|
:&aname(way_leaving_road);&color(blue){way_leaving_road}; = 25|
:&aname(way_leave_road);&color(gray){way_leave_road};| way_leave_roadは100.0まで(廃止)。way_leaving_roadは101.0から

:&aname(way_max_bridge_len);&color(blue){way_max_bridge_len}; = 15| AIプレイヤーが建設できる橋の最大長を指定します。

:&aname(way_max_bridge_len);&color(blue){world_minimum_height}; = -12| [120.4以降] 高度下限を指定します。
:&aname(way_max_bridge_len);&color(blue){world_maximum_height}; = 32| [120.4以降] 高度上限を指定します。


**旅客関連(102.2以降) [#h4cb39c4]

''(旅客達成率×passenger_multiplier + 郵便達成率×mail_multiplier+貨物達成率×goods_multiplier)×64/growthfactor=1ステップの人口増加数''

以下の4つで都市の発展の誘因の比率を設定します。大きい値を指定するほど発展への影響が大きくなりますし、3つの値の合計が大きいほど発展が速くなります。0を指定すると都市の発展に影響を与えなくなります。(上記式参照)&br;すべてを0にすると、完全に発展しなくなります。

:&color(blue){passenger_multiplier};=40| [102.2以降]旅客が目的地を見つけ、駅に入れた割合(旅客達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します
:&color(blue){mail_multiplier};=20| [102.2以降]郵便が目的地を見つけ、駅に入れた割合(郵便達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します
:&color(blue){goods_multiplier};=20| [102.2以降]貨物が最終消費地に供給されているかどうか(貨物達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します
:&color(blue){electricity_multiplier};=0| (未使用)
:&aname(passenger_multiplier);&color(blue){passenger_multiplier}; = 40| [102.2以降]旅客が目的地を見つけ、駅に入れた割合(旅客達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します
:&aname(mail_multiplier);&color(blue){mail_multiplier}; = 20| [102.2以降]郵便が目的地を見つけ、駅に入れた割合(郵便達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します
:&aname(goods_multiplier);&color(blue){goods_multiplier}; = 20| [102.2以降]貨物が最終消費地に供給されているかどうか(貨物達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します
:&aname(electricity_multiplier);&color(blue){electricity_multiplier}; = 0| (未使用)

以下の3つで都市の発展の度合いを設定します。値が大きいほど発展が少なくなります。序数ですので、0は指定できません。必ず1以上の値を指定してください。あまり大きな値を設定すると発展できなくなります。(上記式を参照)
以下の3つで都市の発展の度合いを設定します。値が大きいほど発展が少なくなります。除数ですので、0は指定できません。必ず1以上の値を指定してください。あまり大きな値を設定すると発展できなくなります。(上記式を参照)

:&color(blue){growthfactor_villages};=400| [102.2以降]人口1000未満の
:&color(blue){growthfactor_cities};=200| [102.2以降]人口10000未満の
:&color(blue){growthfactor_capitals};=100| [102.2以降]人口10000以上の
:&color(blue){factory_worker_radius};=77| [102.2以降]産業施設の労働者居住地の範囲(最大距離)を設定します。値は産業施設と役所とのマンハッタン距離(| x1 − x2 | + | y1 − y2 |)です。
:&color(blue){factory_worker_minimum_towns};=1| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最小数。デフォルトは1で、factory_worker_radius内に町がない場合でも、必ずどこかの町が労働者居住地となります。
バグがあります([[日本語フォーラム:329]])
:&color(blue){factory_worker_maximum_towns};=4| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最大数。factory_worker_radius内に町が多く存在する場合でも、この数以上の労働者居住地ができません。
バグがあります([[日本語フォーラム:329]])
:&color(blue){factory_worker_percentage}; = 33| [102.2以降]旅客郵便が産業施設を目的地とする割合(%)を設定します。その都市を労働者居住地とする産業施設がない場合には適用されません。
:&color(blue){tourist_percentage}; = 16| [102.2以降]旅客郵便が観光地を目的地とする割合(%)を設定します。
:&aname(growthfactor_villages);&color(blue){growthfactor_villages}; = 400| [102.2以降]人口1000未満の都市の発展の度合い
:&aname(growthfactor_cities);&color(blue){growthfactor_cities}; = 200| [102.2以降]人口10000未満の都市の発展の度合い
:&aname(growthfactor_capitals);&color(blue){growthfactor_capitals}; = 100| [102.2以降]人口10000以上の都市の発展の度合い
:&aname(factory_worker_radius);&color(blue){factory_worker_radius}; = 77| [102.2以降]産業施設の労働者居住地の範囲(最大距離)を設定します。値は産業施設と役所とのマンハッタン距離(| x1 − x2 | + | y1 − y2 |)です。
:&aname(factory_worker_minimum_towns);&color(blue){factory_worker_minimum_towns}; = 1| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最小数。デフォルトは1で、factory_worker_radius内に町がない場合でも、必ずどこかの町が労働者居住地となります。
:&aname(factory_worker_maximum_towns);&color(blue){factory_worker_maximum_towns}; = 4| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最大数。factory_worker_radius内に町が多く存在する場合でも、この数以上の労働者居住地ができません。
:&aname(factory_worker_percentage);&color(blue){factory_worker_percentage}; = 33| [102.2以降]旅客郵便が産業施設を目的地とする割合(%)を設定します。その都市を労働者居住地とする産業施設がない場合には適用されません。
:&aname(tourist_percentage);&color(blue){tourist_percentage}; = 16| [102.2以降]旅客郵便が観光地を目的地とする割合(%)を設定します。

残り(100-33-16=51%)は都市の建物(市内建築物、役所、記念碑、本社)を目的地とします。

:&aname(locality_factor);&color(blue){locality_factor}; = 年,係数| [111.0以降]旅客、郵便の目的地の選択に目的地までの距離が影響する度合いの係数を年代とともに設定します。&color(#330066){この設定は年代設定の有効/無効に関係なく適用されます。};係数が小さいほど距離の影響が大きくなり、近くの目的地を選択する度合いが増えます。未設定の場合のデフォルトは100です。
n...最大で[0]から[9]までの10個設定できます。指定した年代間は指数関数で補完されます。
係数...1-10000の値が使用できます。0は使用できません。&br;   1...目的地の選択に距離が最大限影響します。&br;   100...無指定時のデフォルト値です。平均的なマップでは、旧バージョンでの目的地選択に近くなります。&br;   10000...距離に関係なく、都市の人口や観光地の旅客度のみによって目的地を選択します。駅が非常に混雑しやすくなります。
(例)
 locality_factor[0]=1835,1
 locality_factor[1]=2050,10000
&ref(locality_factor.png,nolink);
**旅客関連(config,pak/config) [#u425c0b9]
:&color(blue){passenger_factor};=16| 旅客/郵便物が発生する量を変更します。少ない値にすると、発生する旅客/郵便物が減ります。
:&color(blue){seperate_halt_capacities}; = 0| [102.0以降]駅の待機室定員(capacity)を旅客/郵便/貨物で、それぞれ別々の待機室定員を使用するかどうかを設定します。&br;0... 共通の待機室定員を使用します(デフォルト)&br;1...それぞれ別々の待機室定員を使用します
:&color(blue){pay_for_total_distance}; = 0| [102.0以降]旅客/郵便/貨物の運賃の計算方法を設定します。&br;0...駅に停車するごとに、駅間の距離に応じた料金を計算します(デフォルト)&br;1...乗車駅と降車駅との距離に応じて料金を計算します&br;2...出発地と最終目的駅との距離に応じて料金を計算します
:&color(blue){avoid_overcrowding}; = 0| [102.0以降]&br;1...旅客/郵便/貨物の次の目的地が最終目的地でない場合、つまり乗換駅の場合、その駅が混雑していると旅客/郵便/貨物を載せることができなくなります。貨物の場合は同じカテゴリーの貨物全体の量で判断します。&br;この設定を有効にした場合、旅客/郵便/貨物が移動できずにデッドロック状態になることが報告されています。非推奨です。
:&color(blue){no_routing_over_overcrowded}; = 0| [102.2以降]&br;1...旅客/郵便/貨物の乗換駅が混雑している場合、その乗換駅を経由する旅客/郵便/貨物は駅には入りません。旅客/郵便はsadに追加されます。(この設定はまだセーブゲームには保存されていません)
:&color(blue){beginner_price_factor}; = 1500| 初心者モード使用時の貨物単価を設定します。デフォルトは1500(標準の1.5倍の単価)です。
:&aname(passenger_factor);&color(blue){passenger_factor}; = 16| 旅客/郵便物が発生する量を変更します。少ない値にすると、発生する旅客/郵便物が減ります。
:&aname(seperate_halt_capacities);&color(gray){seperate_halt_capacities}; = 0| [102.0以降]駅の待機室定員(capacity)を旅客/郵便/貨物で、それぞれ別々の待機室定員を使用するかどうかを設定します。&br;0... 共通の待機室定員を使用します(デフォルト)&br;1...それぞれ別々の待機室定員を使用します&br;120.0版以降では正しいスペリング(''separate_halt_capacities'')が使用でき、こちらが優先されます
:&aname(separate_halt_capacities);&color(blue){separate_halt_capacities}; = 0| [120.0以降]駅の待機室定員(capacity)を旅客/郵便/貨物で、それぞれ別々の待機室定員を使用するかどうかを設定します。&br;0... 共通の待機室定員を使用します(デフォルト)&br;1...それぞれ別々の待機室定員を使用します
:&aname(pay_for_total_distance);&color(blue){pay_for_total_distance}; = 0| [102.0以降]旅客/郵便/貨物の運賃の計算方法を設定します。&br;0...駅に停車するごとに、駅間の距離に応じた料金を計算します(デフォルト)&br;1...乗車駅と降車駅との距離に応じて料金を計算します&br;2...出発地と最終目的駅との距離に応じて料金を計算します
:&aname(avoid_overcrowding);&color(blue){avoid_overcrowding}; = 0| [102.0以降]&br;1...旅客/郵便/貨物の次の目的地が最終目的地でない場合、つまり乗換駅の場合、その駅が混雑していると旅客/郵便/貨物を載せることができなくなります。貨物の場合は同じカテゴリーの貨物全体の量で判断します。&br;この設定を有効にした場合、旅客/郵便/貨物が移動できずにデッドロック状態になることが報告されています。非推奨です。
:&aname(no_routing_over_overcrowded);&color(blue){no_routing_over_overcrowded}; = 0| [102.2以降]&br;1...旅客/郵便/貨物の乗換駅が混雑している場合、その乗換駅を経由する旅客/郵便/貨物は駅には入りません。旅客/郵便はsadに追加されます。(この設定はまだセーブゲームには保存されていません)
:&aname(beginner_price_factor);&color(blue){beginner_price_factor}; = 1500| 初心者モード使用時の貨物単価を設定します。デフォルトは1500(標準の1.5倍の単価)です。

**産業関連(config,pak/config) [#bcc3579b]

:&aname(industry_increase_every);&color(blue){industry_increase_every}; = 2000|[110.0以降] 新規産業チェーンが作られるタイミング、人口条件を設定します。pak64のデフォルトは2000で、各都市の人口が2,000、4,000、8,000、1,6000、32,000、64,000、128,000、256,000に達した場合に建設または拡張されます。(ただし、情報ウィンドウに表示されている人口と、実際に建設される時期との間には、ずれがあります)&br;0を指定すると、人口増加で新規産業チェーンは建設されません。
&imgfolder(16/light_off.png); 建設時期は設定値の倍々で8回までです。デフォルトの2000ですと、8回目の256,000が最後で、それ以上人口が増えても建設されません。
&imgfolder(16/exclamation.png); 102.2.2までのバージョンでは、industry_increase_everyは[[設定ファイル/cityrules.tab]]内で設定します。
:&color(blue){crossconnect_factories}; = 0| 0...必要な産業施設のみを関連付けます。&br; 1...すべての産業施設を関連づけます。
:&color(blue){electric_promille}; = 33| (100.0以降)電力供給率の初期値を設定します。この値はゲームごとに保存されます。
:&color(blue){crossconnect_factories_percentage}; = 33| 産業施設を関連付ける割合(%)を指定します。100を指定すると、crossconnect_factories=1と同じ事になります。
:&color(blue){just_in_time}; = 1| 0...製品需要に関係なく、常に生産します。&br; 1...製品需要に応じて生産します。需要先の在庫があふれると、生産が減速、停止します。&br;この設定はゲームごとに保存されます。ここでの設定は新規ゲームにのみ有効です。
:first_beginner = 0| 新規マップ作成ウィンドウで初心者モードを有効にします。default.sveがある場合そちらが優先されます。&br;この設定はゲームごとに保存されます。初心者モードでは、貨物単価がbeginner_price_factorで計算されるほか、just_in_time=0になり製品需要に関係なく、常に生産します。
:&color(blue){factory_spacing}; = 6| 産業施設間の最低距離を設定します。(99.17.1現在、pak64,pak128共に記述されていません)

:&aname(crossconnect_factories);&color(blue){crossconnect_factories}; = 0| 0...必要な産業施設のみを関連付けます。&br; 1...すべての産業施設を関連づけます。
:&aname(electric_promille);&color(blue){electric_promille}; = 33| (100.0以降)電力供給率の初期値を設定します。この値はゲームごとに保存されます。
:&aname(allow_underground_transformers);&color(blue){allow_underground_transformers}; = 1| [111.3以降(ただし112.0以前はゲームに保存されていませんでした)]地下に変電所を建設できるかどうかを設定できます。
デフォルトは1ですが、pak64のデフォルトは0で建設できません。
0...地下に変電所を建設できません
1...地下に変電所を建設できます
:&aname(crossconnect_factories_percentage);&color(blue){crossconnect_factories_percentage}; = 33| 産業施設を関連付ける割合(%)を指定します。100を指定すると、crossconnect_factories=1と同じ事になります。
:&aname(just_in_time);&color(blue){just_in_time}; = 1| 0...製品需要に関係なく、常に生産します。&br; 1...製品需要に応じて生産します。需要先の在庫があふれると、生産が減速、停止します。&br; 2...[120.1.1以降] &br;この設定はゲームごとに保存されます。ここでの設定は新規ゲームにのみ有効です。
:&aname(factory_maximum_intransit_percentage);&color(blue){factory_maximum_intransit_percentage}; = 0| (112.1以降)輸送中の貨物の量(乗り物や駅にある総量、供給先に表示されています)が需要先の倉庫容量の何パーセントを超えたときに、貨物の出荷を止めるかを指定します。デフォルトは0で、制限しません。
たとえば需要先の倉庫容量が1000の場合、50を指定すると輸送中の貨物の量が500を超えた場合、その需要先への出荷を停止します。200を指定すれば2000を超えた場合に停止します。
:&aname(first_beginner);first_beginner = 0| 新規マップ作成ウィンドウで初心者モードを有効にします。default.sveがある場合そちらが優先されます。&br;この設定はゲームごとに保存されます。初心者モードでは、貨物単価がbeginner_price_factorで計算されるほか、just_in_time=0になり製品需要に関係なく、常に生産します。
:&aname(factory_spacing);&color(gray){factory_spacing}; = 6| [112.1まで]産業施設間の最低距離を設定します。(廃止)&br;注: 112.2以降でも使用できますが、下記のmin_factory_spacingの設定が優先されます。min_factory_spacingを使用してください
:&aname(min_factory_spacing);&color(blue){min_factory_spacing}; = 6|[112.2以降]自動で建設される場合の産業施設間の最小距離を設定します。
:&aname(max_factory_spacing);&color(blue){max_factory_spacing}; = 40|[112.2以降]自動で建設される場合の産業施設間の最大距離を設定します。&br;下記のmax_factory_spacing_percentageが0以外の数値を指定している場合にはそちらの設定が使われ、この設定は使用されません。
:&aname(max_factory_spacing_percentage);&color(blue){max_factory_spacing_percentage}; = 0|[112.2以降]自動で建設される場合の産業施設間の最大距離をマップの大きさ(縦・横の長い方)からの比率で指定します。&br;デフォルトは0で、この場合には上記のmax_factory_spacingの設定が使われます。
:&aname(factory_arrival_periods);&color(blue){factory_arrival_periods}; = 4| [111.0以降]旅客、郵便によって増産が行われる場合に、その到着数を平均化する間隔です。1は2^18 msで、1-16が指定できます。4がデフォルト値です。&br;
:&aname(factory_enforce_demand);&color(blue){factory_enforce_demand}; = 1| [111.0以降]&br;0...産業施設への旅客、郵便の需要量は変化しません&br;1...産業施設への旅客、郵便の量を需要に応じて変化させます。(デフォルト)
**表示関連(config,pak/config) [#rd352002]
:&aname(water_animation_ms);water_animation_ms = 250| 海面のアニメーション速度(単位はミリ秒)を設定します。表示フレームに1-3%ほど影響します。CPUパワーが不足している場合はオフにしてください。&br;0...アニメーションしません。
:random_grounds_probability = 10| (100.0以降)新規マップの作成時、ground_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;10...1/10(10タイルに一つ)
:random_wildlife_probability = 1000| (100.0以降)新規マップの作成時、moving_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;1000...1/1000(1000タイルに一つ)
:&aname(random_grounds_probability);random_grounds_probability = 10| (100.0以降)新規マップの作成時、ground_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;10...1/10(10タイルに一つ)
:&aname(random_wildlife_probability);random_wildlife_probability = 1000| (100.0以降)新規マップの作成時、moving_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;1000...1/1000(1000タイルに一つ)

**表示関連(config) [#rb379a57]
//:animated_grounds = 0(廃止)| 背景のアニメーション処理を設定します。0でオフ、1でオンです。オンにすると表示フレームに4%ほど影響します。CPUパワーが不足している場合はオフにしてください。
:&color(blue){random_player_colors}; = 0| [110.0.1(セーブゲームバージョン110.1)以降]プレイヤーの色の初期値を固定もしくはランダムにします。
:&aname(straight_way_without_control);straight_way_without_control = 0| [111.0以降]1にすると道路・線路の建設時に、常に[CTRL]キーを押した時の状態と同じにします。デフォルトはオフです。
:&aname(random_player_colors);&color(blue){random_player_colors}; = 0| [110.0.1(セーブゲームバージョン110.1)以降]プレイヤーの色の初期値を固定もしくはランダムにします。
0...従来どおりプレイヤーの色はプレイヤーの番号ごとに固定されています
1...プレイヤーの色をランダムに決定します。
:&color(blue){player_color[プレイヤー番号]}; = プレイヤー色1,プレイヤー色2| [110.0.1(セーブゲームバージョン110.1)以降]指定した番号のプレイヤーの色の初期値を固定します。
:&aname(player_color);&color(blue){player_color[プレイヤー番号]}; = プレイヤー色1,プレイヤー色2| [110.0.1(セーブゲームバージョン110.1)以降]指定した番号のプレイヤーの色の初期値を固定します。
random_player_colorsが設定されている場合でも、ここで指定した値が使われます。
プレイヤー番号は0〜14で、0はプレイヤー会社、1は公共事業です。
指定できる色は、0〜27です。
(例)player_color[1] = 1,4 プレイヤー1(公共事業)の色を初期値を指定します。
&ref(player_color.png,nolink);
:&color(blue){random_pedestrians}; = 1| 町を歩く歩行者を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。16の町がある標準的なマップだと、オンにすると表示フレームに10%ほど影響します。
:&color(blue){stop_pedestrians}; = 1| [101.0以降]乗降客を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。CPU負荷に影響します。
:pedes_and_car_info = 0| 歩行者と自家用車の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。
:&aname(random_pedestrians);&color(blue){random_pedestrians}; = 1| 町を歩く歩行者を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。16の町がある標準的なマップだと、オンにすると表示フレームに10%ほど影響します。
:&aname(stop_pedestrians);&color(blue){stop_pedestrians}; = 1| [101.0以降]乗降客を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。CPU負荷に影響します。
:&aname(pedes_and_car_info);pedes_and_car_info = 0| 歩行者と自家用車の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。
//:citycar_life = 35000(廃止)| 町を走る車の寿命を設定します。数値は何タイル進むと壊れるかです。おおよそ2500タイル分がゲーム時間内で1年になります。
:&color(blue){default_citycar_life}; = 120| 新しく登場する自家用車の寿命(単位は月)を設定します。デフォルトは120(10年)です。既存の自家用車には影響しません。
:&aname(default_citycar_life);&color(blue){default_citycar_life}; = 120| 新しく登場する自家用車の寿命(単位は月)を設定します。デフォルトは120(10年)です。既存の自家用車には影響しません。
:&aname(drive_left);drive_left = 0| 自動車の通行方向を設定します。&br;0...右側通行&br;1...左側通行
:tree_info = 1| マップに生い茂る木の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。&br; Pak128のsimuconf.tabではこの項目が記述されていません。
:ground_info = 0| 土地の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。
:townhall_info = 0| 各町の役場にてその町の乗客レベルを表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。
:only_single_info = 1| クリック位置に複数のオブジェクトがある場合に、すべての情報ウィンドウを表示するかどうかを設定します。&br;0...すべての情報ウィンドウを開きます。&br;1...1つの情報ウィンドウのみを開きます(デフォルト)
:&color(blue){numbered_stations}; = 0| 駅名に通し番号をつけて表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。
:show_names = 3| 駅の名前や貨物などの詳細を表示するかを設定します。この表示はゲーム中に「shift+1(!)」で切り替えることもできます。
:&aname(signals_on_left);&color(blue){signals_on_left}; = 0| [111.0以降] 鉄道信号を左側通行用にします。&br;0...右側通行&br;1...左側通行
※注意:右側通行用に作成された信号機の表示位置をずらして表示していますので、従来の左側通行用に作成された鉄道信号アドオンはこの設定と同時には使用できません。
:&aname(tree_info);tree_info = 1| マップに生い茂る木の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。&br; Pak128のsimuconf.tabではこの項目が記述されていません。
:&aname(ground_info);ground_info = 0| 土地の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。
:&aname(townhall_info);townhall_info = 0| 各町の役場にてその町の乗客レベルを表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。
:&aname(only_single_info);only_single_info = 1| クリック位置に複数のオブジェクトがある場合に、すべての情報ウィンドウを表示するかどうかを設定します。&br;0...すべての情報ウィンドウを開きます。&br;1...1つの情報ウィンドウのみを開きます(デフォルト)
:&aname(numbered_stations);&color(blue){numbered_stations}; = 0| 駅名に通し番号をつけて表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。
:&aname(show_names);show_names = 3| 駅の名前や貨物などの詳細を表示するかを設定します。この表示はゲーム中に「shift+1(!)」で切り替えることもできます。
&br;0...何も表示しない&br;1...駅名のみ&br;2...貨物の量のみ&br;3...全ての情報を表示します。&br;[110.0以降]駅名の表示スタイルを変更できます。上の数値に次の数値を加えます。&br;+0...プレイヤー色のボックス上に黒文字で表示(標準)&br;+4...プレイヤー文字色で表示&br;+8...黄色の文字で、名前の前にプレイヤー色の小さなボックスを描画
:cursor_overlay_color = 155| [102.2以降]3Dカーソルの透過色を指定します。
:&aname(cursor_overlay_color);cursor_overlay_color = 155| [102.2以降]3Dカーソルの透過色を指定します。

**表示関連(pak/config) [#leb30a08]
:&color(blue){diagonal_multiplier}; = 724| [101.0以降]対角線での車両間隔を設定します。通常変更する必要はありません。&br;値はゲームごとに保存され、一致しない場合にはロード時に車両間隔が補正されます。従来の100.0までの車両間隔は1024、現在のデフォルト値は724&br;この値はpakセットによって異なる場合があります。pak96.comicでは現在1024が使用されています。
:&aname(diagonal_multiplier);&color(blue){diagonal_multiplier}; = 724| [101.0以降]対角線での車両間隔を設定します。通常変更する必要はありません。&br;値はゲームごとに保存され、一致しない場合にはロード時に車両間隔が補正されます。従来の100.0までの車両間隔は1024、現在のデフォルト値は724&br;この値はpakセットによって異なる場合があります。pak96.comicでは現在1024が使用されています。
:&aname(tile_height);tile_height = 16| [111.0以降]タイルの高さの基準値を指定します。16以外を使用する場合は、専用のpakセットが必要になります。&br;8...通常の半分の高さになります。OpenTTD互換&br;16...デフォルトの高さです
&ref(tile_height.png,nolink);
:&aname(pak_height_conversion_factor);pak_height_conversion_factor = 1|[112.0以降]112.3までの過去のバージョンで保存されたマップの高さをシングルスロープ(段差1)とダブルスロープ(段差2)のどちらに変換するかを指定します。&br;1...シングルスロープに変換します(デフォルト)&br;2...ダブルスロープに変換します
[例]
|pak64|pak128&br;pak128.Britain|h
|&ref(height_64.png,nolink);|&ref(height_128.png,nolink);|
|tile_height = 16&br;pak_height_conversion_factor = 1|tile_height = 8&br;pak_height_conversion_factor = 2|
:&aname(background_color);background_color = 210|[112.3以降]マップ領域外の背景色を[[産業の色>アドオン開発/画像#k1e850f5]]で指定します。デフォルトは210で灰色です。&br;ただし下記のdraw_earth_borderとdraw_outside_tileが共に有効な場合には、この色は使われません
:&aname(draw_earth_border);draw_earth_border = 1|[112.3以降]マップ周辺部の絶壁断面にスロープ画像(ground.Slopes.pak)を使用するかどうかを指定します&br;0...スロープ画像を使用しない(background_colorで塗りつぶし)&br;1...スロープ画像を使用(デフォルト)
:&aname(draw_outside_tile);draw_outside_tile = 0|[112.3以降]マップ領域外の背景に旧バージョンの画像(ground.Outside.pak)を使用するかどうかを指定します&br;0...画像を使用せず、background_colorで塗りつぶし(デフォルト)&br;1...画像を使用

**表示関連(???.??以降) [#oa7541c8]

:compass_screen_position =0|
:compass_map_position = 0|
**ウィンドウ関連(config) [#g3c45524]

:window_buttons_right = 0| 0以外...情報ウィンドウのタイトルバー上のアイコンを、Windowsのように右側に表示します。
:window_frame_active = 0| 0以外...アクティブな情報ウィンドウの周囲にフレームを表示します。
:front_window_bar_color = 1| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。
:front_window_text_color = 215| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。産業の色で指定します。
:bottom_window_bar_color = 2| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。
:bottom_window_text_color = 211| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。産業の色で指定します。
:window_snap_distance = 8| [110.0以降]ウィンドウ、ツールバーがスナップするピクセル数を指定します。&br;ウィンドウの端や他のウィンドウ、ツールバーとの距離がこのピクセル数以下のときに、スナップします。
:show_tooltips = 1| 0...ツールチップを表示しません&br;1...ツールチップを表示します&br;(101.0以降)
:tooltip_background_color = 4| ツールチップの背景色を指定します&br;(101.0以降)
:tooltip_text_color = 240| ツールチップの文字色を指定します&br;(101.0以降)
#div(start,noteblue)
[120.0以降の追記事項]
ウィンドウ関連の設定は120.0以降ではスキン(テーマ)の設定ファイルで指定されている場合があり、その場合スキンで指定したものが使用されます。
#div(end)

:&aname(window_buttons_right);window_buttons_right = 0| 0以外...情報ウィンドウのタイトルバー上のアイコンを、Windowsのように右側に表示します。
:&aname(window_frame_active);window_frame_active = 0| 0以外...アクティブな情報ウィンドウの周囲にフレームを表示します。
:&aname(front_window_bar_color);front_window_bar_color = 1| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。
:&aname(front_window_text_color);front_window_text_color = 215| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。[[産業の色>アドオン開発/画像#k1e850f5]]で指定します。
:&aname(bottom_window_bar_color);bottom_window_bar_color = 2| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。
:&aname(bottom_window_text_color);bottom_window_text_color = 211| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。[[産業の色>アドオン開発/画像#k1e850f5]]で指定します。
:&aname(window_snap_distance);window_snap_distance = 8| [110.0以降]ウィンドウ、ツールバーがスナップするピクセル数を指定します。&br;ウィンドウの端や他のウィンドウ、ツールバーとの距離がこのピクセル数以下のときに、スナップします。
:&aname(show_tooltips);show_tooltips = 1| [101.0以降]&br;0...ツールチップを表示しません。&br;1...ツールチップを表示します。
:&aname(tooltip_background_color);tooltip_background_color = 4| [101.0以降]ツールチップの背景色を[[産業の色>アドオン開発/画像#k1e850f5]]で指定します。
:&aname(tooltip_text_color);tooltip_text_color = 240| [101.0以降]ツールチップの文字色を[[産業の色>アドオン開発/画像#k1e850f5]]で指定します。
:&aname(second_open_closes_win);second_open_closes_win = 0|ツールバーで、すでに開いているウィンドウのアイコンをクリックしたときの動作を指定します&br;0...すでに開いているウィンドウを最前面にします(デフォルト)&br;1...ウィンドウが開いている場合は閉じます(交互に開閉)
:&aname(remember_window_positions);remember_window_positions = 1|[112.0以降]ゲーム内の各ウィンドウの位置を記憶するかどうかを指定します(&color(red){編注: この動作を確認できませんでした};)&br;0...記憶しない&br;1...記憶する(デフォルト)
:&aname(show_delete_buttons);show_delete_buttons = 0|[112.0以降]ゲームの読み込み、保存ダイアログに削除ボタンを表示するかどうかを指定します&br;0...表示しない(デフォルト)&br;1...表示する

**資金関連(config,pak/config) [#ddada199]
:&color(blue){starting_money}; = 20000000| 新しいマップの開始時の所持金を設定します。単位はクレジットセント(1/100Cr)です。&br; Pak128での初期値は30000000です。余り大きな値を設定するとマイナスになってしまいます。
:&color(blue){starting_money[n]};=年,所持金,フラグ| [110.0以降]新しいマップの開始時の所持金を年代とともに設定します。&color(#330066){この設定は年代設定の有効/無効に関係なく適用されます。};
:&aname(starting_money);&color(blue){starting_money}; = 20000000| 新しいマップの開始時の所持金を設定します。単位はクレジットセント(1/100Cr)です。&br; Pak128での初期値は30000000です。余り大きな値を設定するとマイナスになってしまいます。
:&aname(starting_money);&color(blue){starting_money[n]}; = 年,所持金,フラグ| [110.0以降]新しいマップの開始時の所持金を年代とともに設定します。&color(#330066){この設定は年代設定の有効/無効に関係なく適用されます。};
n...最大で[0]から[9]までの10個設定できます
所持金...単位はクレジットセント(1/100Cr)です。
フラグ... 0...補完しません 1...1つ古い設定との間で補完します
(例)
 starting_money[0]=1800,20000000,1
 starting_money[1]=1900,30000000,1
 starting_money[2]=2000,40000000,0
 starting_money[3]=2100,50000000,1
&ref(starting_money2.png,right,nolink);
:&color(blue){allow_buying_obsolete_vehicles};=1| [110.0以降]0の場合、車庫ウィンドウに「旧型を表示」ボタンを表示しません。&br;0...年代設定有効の場合、旧型車両を購入することができません。&br;1...年代設定有効の場合、旧型車両を購入することができます。
:&color(blue){used_vehicle_reduction};=0| [110.0以降]中古車両の資産減価率を1000分率で指定します。&br;たとえば300を指定すると、車庫から出庫した瞬間に、その車両の資産価値(売却価格)が70%に減少します。
:&color(blue){maintenance_building}; = 2000| 駅、機関庫、車庫などの必要経費を設定します。単位はクレジットセント(1/100Cr)です。&br; Pak128での初期値は1800です。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。
:maintenance_ways = 200(廃止)| 道や鉄道の必要経費を設定します。&br; Pak128ではこの項目はありません。
:maintenance_overhead = 150(廃止)| 架線化した鉄道の必要経費を設定します。
:&aname(allow_buying_obsolete_vehicles);&color(blue){allow_buying_obsolete_vehicles}; = 1| [110.0以降]0の場合、車庫ウィンドウに「旧型を表示」ボタンを表示しません。&br;0...年代設定有効の場合、旧型車両を購入することができません。&br;1...年代設定有効の場合、旧型車両を購入することができます。
:&aname(used_vehicle_reduction);&color(blue){used_vehicle_reduction}; = 0| [110.0以降]中古車両の資産減価率を1000分率で指定します。&br;たとえば300を指定すると、車庫から出庫した瞬間に、その車両の資産価値(売却価格)が70%に減少します。
:&aname(bonus_basefactor);&color(blue){bonus_basefactor}; = 128| [111.2.1以降]1000を通常の運賃とした時の最低運賃の割合を指定します。デフォルトは128で運賃の1/8で、これは111.2.1以前と全く同じです。
スピードボーナスは基準速度より速い場合にはボーナスが上乗せされますが、基準速度より遅い場合にはペナルティとして運賃から差し引かれます。あまりに遅い場合に収入がなくなってしまうのを防ぐために最低運賃が設けられています。1000にすれば基準速度より遅い場合でも通常の運賃が保証されます。
:&aname(toll_runningcost_percentage);&color(blue){toll_runningcost_percentage}; = 0|[111.0以降] 他社の道路/線路を通行する場合の通行料を設定します。値は編成の運行コストに対する割合を0〜100%の間で指定します。
toll_waycost_percentageと併用もできます。
:&aname(toll_waycost_percentage);&color(blue){toll_waycost_percentage}; = 0|[111.0以降] 他社の道路/線路を通行する場合の通行料を設定します。値は道路/線路と架線の維持費の合計に対する割合を0〜100%の間で指定します。toll_runningcost_percentageと併用もできます。
:&aname(maintenance_building);&color(blue){maintenance_building}; = 2000| 駅、機関庫、車庫などの必要経費を設定します。単位はクレジットセント(1/100Cr)です。&br; Pak128での初期値は1800です。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。
:&aname(maintenance_ways);maintenance_ways = 200(廃止)| 道や鉄道の必要経費を設定します。&br; Pak128ではこの項目はありません。
:&aname(maintenance_overhead);maintenance_overhead = 150(廃止)| 架線化した鉄道の必要経費を設定します。

以下の6項目は、駅や駅ビルの建設費用単価です。単位はクレジット(Cr)。実際に必要な金額は、「単価×レベル×面積」になります。

:&color(blue){cost_multiply_dock};=500| 船舶ツールに表示される港の建設単価。
:&color(blue){cost_multiply_station};=600| 鉄道ツールに表示される駅、ホームの建設単価。
:&color(blue){cost_multiply_roadstop};=400| 道路ツールに表示されるバス停、トラックヤードの建設単価。
:&color(blue){cost_multiply_airterminal};=3000| 航空機ツールに表示される駐機場の建設単価。
:&color(blue){cost_multiply_post};=300| 郵便局や石油タンク、駅ビルなどの建設単価。
:&color(blue){cost_multiply_headquarter};=1000| 本社の建設単価。
:&aname(cost_multiply_dock);&color(blue){cost_multiply_dock}; = 500| 船舶ツールに表示される港の建設単価。
:&aname(cost_multiply_station);&color(blue){cost_multiply_station}; = 600| 鉄道ツールに表示される駅、ホームの建設単価。
:&aname(cost_multiply_roadstop);&color(blue){cost_multiply_roadstop}; = 400| 道路ツールに表示されるバス停、トラックヤードの建設単価。
:&aname(cost_multiply_airterminal);&color(blue){cost_multiply_airterminal}; = 3000| 航空機ツールに表示される駐機場の建設単価。
:&aname(cost_multiply_post);&color(blue){cost_multiply_post}; = 300| 郵便局や石油タンク、駅ビルなどの建設単価。
:&aname(cost_multiply_headquarter);&color(blue){cost_multiply_headquarter}; = 1000| 本社の建設単価。

:&color(blue){cost_depot_air};=5000| 格納庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。
:&color(blue){cost_depot_rail};=1000| 機関庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。
:&color(blue){cost_depot_road};=1300| 車庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。
:&color(blue){cost_depot_ship};=2500| 造船所の建設費。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_depot_air);&color(blue){cost_depot_air}; = 5000| 格納庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_depot_rail);&color(blue){cost_depot_rail}; = 1000| 機関庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_depot_road);&color(blue){cost_depot_road}; = 1300| 車庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_depot_ship);&color(blue){cost_depot_ship}; = 2500| 造船所の建設費。単位はクレジット(Cr)。

//下記の3つは、すでに廃止されています。現在はpakごとに、個別に設定されています。

//:&color(blue){cost_signal};=500| 信号の建設費(廃止)
//:&color(blue){cost_tunnel};=10000| トンネルの建設費(廃止)
//:&color(blue){cost_third_rail};=80| 架線の建設費(廃止)


:&color(blue){cost_alter_land};=1000| スロープツールで土地を1タイル造成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。
:&color(blue){cost_buy_land};=100| マーカーで土地を購入するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。
:&color(blue){cost_set_slope};=2500| スロープツールで1タイルの人工スロープを作成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。
:&color(blue){cost_found_city};=5000000| 町の建設費用。
:&color(blue){cost_multiply_found_industry};=20000| 産業施設の建設費用。
:&color(blue){cost_remove_tree};=100| 樹木1本を撤去するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。1タイルに複数本の樹木がある場合、その合計が必要。
:&color(blue){cost_multiply_remove_haus};=1000| すべての建造物を撤去するのに必要なコスト単価。単位はクレジット(Cr)。実際に必要な金額は、「単価×レベル×面積」になります。
:&color(blue){cost_multiply_remove_field};=5000| 田畑を撤去するのに必要な費用。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_alter_land);&color(blue){cost_alter_land}; = 1000| スロープツールで土地を1タイル造成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_buy_land);&color(blue){cost_buy_land}; = 100| マーカーで土地を購入するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_set_slope);&color(blue){cost_set_slope}; = 2500| スロープツールで1タイルの人工スロープを作成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_alter_climate);&color(blue){cost_alter_climate}; = 1000| [120.0以降]気候の変更ツールで1タイルの気候を変更するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。
:&aname(cost_found_city);&color(blue){cost_found_city}; = 5000000| 町の建設費用。
:&aname(cost_multiply_found_industry);&color(blue){cost_multiply_found_industry}; = 20000| 産業施設の建設費用。
:&aname(cost_remove_tree);&color(blue){cost_remove_tree}; = 100| 樹木1本を撤去するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。1タイルに複数本の樹木がある場合、その合計が必要。
:&aname(cost_multiply_remove_haus);&color(blue){cost_multiply_remove_haus}; = 1000| すべての建造物を撤去するのに必要なコスト単価。単位はクレジット(Cr)。実際に必要な金額は、「単価×レベル×面積」になります。
:&aname(cost_multiply_remove_field);&color(blue){cost_multiply_remove_field}; = 5000| 田畑を撤去するのに必要な費用。単位はクレジット(Cr)。

:&color(blue){cost_transformer};=2500| 変圧所の建設費。単位はクレジット(Cr)。(未記載)
:&color(blue){cost_maintain_transformer};=20| 変圧所の維持費。単位はクレジット(Cr)。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。(未記載)
:&aname(cost_transformer);&color(blue){cost_transformer}; = 2500| 変圧所の建設費。単位はクレジット(Cr)。(未記載)
:&aname(cost_maintain_transformer);&color(blue){cost_maintain_transformer}; = 20| 変圧所の維持費。単位はクレジット(Cr)。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。(未記載)

**ゲーム関連 [#x92c1279]

:pak_file_path = pak/| Pakファイルのフォルダを指定します。Pak64版では「pak/」、Pak128版では「pak128/」を指定します。なぜか「pak.japan/」も用意されています。
:&aname(pak_file_path);pak_file_path = pak/| Pakファイルのフォルダを指定します。Pak64版では「pak/」、Pak128版では「pak128/」を指定します。なぜか「pak.japan/」も用意されています。

**時間関連 [#nbe8b49b]
:starting_year = 1930| 新しいマップで開始する年を設定します。
:&color(blue){starting_month}; = 1| [102.0以降]新しいマップで開始する月を設定します。
:&color(blue){use_timeline}; = 2| 車両や船舶の使用を、年代に基づくかどうかの設定を行います。&br;0...保存ゲームの設定を無視して年代設定を無効に変更します。全ての車両などが初めから購入できます。&br;1...保存ゲームの設定を無視して年代設定を有効に変更します。設定された年代にならないと機関庫などに登場しません。&br;2...保存ゲームの設定に従います。(デフォルト)
:show_month = 4| ステータスバーに表示する日付の書式を設定します。&br;0...月、時刻を表示しない[季節、年のみ](24時間で1月、12日で1年)&br;1...月、時刻を表示する(24時間で1月、12日で1年)&br;2...日本風表示[年/月/日](365日)&br;3...アメリカ風表示[月 日 年](365日)&br;4...ヨーロッパ風表示[日 月 年](365日)
:&aname(starting_year);starting_year = 1930| 新しいマップで開始する年を設定します。
:&aname(starting_month);&color(blue){starting_month}; = 1| [102.0以降]新しいマップで開始する月を設定します。
:&aname(use_timeline);&color(blue){use_timeline}; = 2| 車両や船舶の使用を、年代に基づくかどうかの設定を行います。&br;0...保存ゲームの設定を無視して年代設定を無効に変更します。全ての車両などが初めから購入できます。&br;1...保存ゲームの設定を無視して年代設定を有効に変更します。設定された年代にならないと機関庫などに登場しません。&br;2...保存ゲームの設定に従います。(デフォルト)
:&aname(show_month);show_month = 4| ステータスバーに表示する日付の書式を設定します。&br;0...月、時刻を表示しない[季節、年のみ](24時間で1月、12日で1年)&br;1...月、時刻を表示する(24時間で1月、12日で1年)&br;2...日本風表示[年/月/日](365日)&br;3...アメリカ風表示[月 日 年](365日)&br;4...ヨーロッパ風表示[日 月 年](365日)
&ref(画面説明/show_month.png,nolink);
[110.0以降] 5-7が追加されました
&br;5...日本風表示[年/月/日](365日)&br;6...アメリカ風表示[月 日 年](365日)&br;7...ヨーロッパ風表示[日 月 年](365日)
&ref(画面説明/show_month2.png,nolink);
:&color(blue){bits_per_month}; = 20| 1ヶ月の長さを設定します。18が基準値で、古いバージョンのsimutransで使用されています。1増えるごとに、1ヶ月の長さが2倍になります。&br;この値はゲームごとに保存されます。
:&aname(bits_per_month);&color(blue){bits_per_month}; = 20| 1ヶ月の長さを設定します。18が基準値で、古いバージョンのsimutransで使用されています。1増えるごとに、1ヶ月の長さが2倍になります。&br;この値はゲームごとに保存されます。

**森林関連(110.0以降) [#r23d7c1e]
この設定は110.0以降で有効です。102.2.2までのバージョンでは[[forestrules.tab>設定ファイル#ac866be2]]で設定します。


:&color(blue){max_no_of_trees_on_square}; = 3| 1タイル上の樹木の最大数。最大8まで?
:&color(blue){forest_base_size}; = 36| 森の最小の大きさ。直径? マップの大きさや種類と無関係に定まった数値
:&color(blue){forest_map_size_divisor}; = 38|この値が小さいほどそれぞれの森の大きさが大きくなる
:&color(blue){forest_count_divisor}; = 16|この値が小さいほど多くの森が作られる
:&color(blue){forest_boundary_blur}; = 10|森の境界。&br;0...はっきりする&br;20...ぼやける
:&color(blue){forest_boundary_thickness}; = 2|森の境界の幅
:&color(blue){forest_inverse_spare_tree_density}; = 400|森以外のマップ全体に配置される樹木の密度。小さい数ほど密度が高くなる。
:&color(blue){no_tree}; = 0|0...マップ作成時に森、樹木を作る&br;1...マップ作成時に森、樹木を一切作らない
:&color(blue){tree_climates}; = 4| (100.0以降)マップ作成時に樹木で埋め尽くす気候を設定します。数値は下記を参照。
:&color(blue){no_tree_climates}; = 130| (100.0以降)マップ作成時に樹木を全く作成しない気候を設定します。数値は下記を参照。
:&aname(max_no_of_trees_on_square);&color(blue){max_no_of_trees_on_square}; = 3| 1タイル上の樹木の最大数。最大8まで?
:&aname(forest_base_size);&color(blue){forest_base_size}; = 36| 森の最小の大きさ。直径? マップの大きさや種類と無関係に定まった数値
:&aname(forest_map_size_divisor);&color(blue){forest_map_size_divisor}; = 38|この値が小さいほどそれぞれの森の大きさが大きくなる
:&aname(forest_count_divisor);&color(blue){forest_count_divisor}; = 16|この値が小さいほど多くの森が作られる
:&aname(forest_boundary_blur);&color(blue){forest_boundary_blur}; = 10|森の境界。&br;0...はっきりする&br;20...ぼやける
:&aname(forest_boundary_thickness);&color(blue){forest_boundary_thickness}; = 2|森の境界の幅
:&aname(forest_inverse_spare_tree_density);&color(blue){forest_inverse_spare_tree_density}; = 400|森以外のマップ全体に配置される樹木の密度。小さい数ほど密度が高くなる。
:&aname(no_tree);&color(blue){no_tree}; = 0|0...マップ作成時に森、樹木を作る&br;1...マップ作成時に森、樹木を一切作らない
:&aname(tree_climates);&color(blue){tree_climates}; = 4| (100.0以降)マップ作成時に樹木で埋め尽くす気候を設定します。数値は下記を参照。
:&aname(no_tree_climates);&color(blue){no_tree_climates}; = 130| (100.0以降)マップ作成時に樹木を全く作成しない気候を設定します。数値は下記を参照。

|気候|bit||
|water|bit0|1|
|desert|bit1|2|
|tropic|bit2|4|
|mediterran|bit3|8|
|temperate|bit4|16|
|tundra|bit5|32|
|rocky|bit6|64|
|arctic|bit7|128|


**その他(config,pak/config) [#u75fb566]
:intercity_road_length = 200| [102.2以降変更]新規マップ作成時に町と町とを繋ぐ道を作成する最長距離を設定します。数値はマンハッタン距離です。都市間の距離がこれ以下のときに接続します。&br;Pak64版ではデフォルトは70です。
:&aname(intercity_road_length);intercity_road_length = 200| [102.2以降変更]新規マップ作成時に町と町とを繋ぐ道を作成する最長距離を設定します。数値はマンハッタン距離です。都市間の距離がこれ以下のときに接続します。&br;Pak64版ではデフォルトは70です。

//より運営が困難なPak128では、経費削減のため19000が指定されることが望ましいと書かれています。&br; Pak128での初期値は32000になっています。
:&color(blue){intercity_road_type}; = cobblestone_road| 町と町を繋ぐ道路の種類を設定します。Pakに無い道が指定されると"asphalt_road"になります。
:&color(blue){intercity_road[0]}; = cobblestone_road, 開始年[, 終了年]| [110.0以降]町と町を繋ぐ道路の種類を年代とともに設定します。最大[0]から[9]までの10種類が使えます。終了年は省略できます。&color(#330066){終了年に2000と指定した場合、1999年の12月までしか使用できません。};
:&color(blue){city_road_type}; = city_road| 市道の種類を設定します。Pakに無い道が指定されると"city_road"になります。
:&color(blue){city_road[0]}; = city_road, 開始年[, 終了年]| [110.0以降]市道の種類を年代とともに設定します。最大[0]から[9]までの10種類が使えます。終了年は省略できます。&color(#330066){終了年に2000と指定した場合、1999年の12月までしか使用できません。};
:&aname(intercity_road_type);&color(blue){intercity_road_type}; = cobblestone_road| 町と町を繋ぐ道路の種類を設定します。Pakに無い道が指定されると"asphalt_road"になります。
:&aname(intercity_road);&color(blue){intercity_road[0]}; = cobblestone_road, 開始年[, 終了年]| [110.0以降]町と町を繋ぐ道路の種類を年代とともに設定します。最大[0]から[9]までの10種類が使えます。終了年は省略できます。&color(#330066){終了年に2000と指定した場合、1999年の12月までしか使用できません。};
:&aname(city_road_type);&color(blue){city_road_type}; = city_road| 市道の種類を設定します。Pakに無い道が指定されると"city_road"になります。
:&aname(city_road);&color(blue){city_road[0]}; = city_road, 開始年[, 終了年]| [110.0以降]市道の種類を年代とともに設定します。最大[0]から[9]までの10種類が使えます。終了年は省略できます。&color(#330066){終了年に2000と指定した場合、1999年の12月までしか使用できません。};
 city_road[0] = city_road, 1945
 city_road[1] = cobblestone_road, 1921
 city_road[2] = gavel_road, 1830
 city_road[3] = dirt_road, 0
:river_type[0] = river| [102.0以降]新規マップ作成時、川として使用するpakの種類を設定します。&br;最大[0]から[9]までの10種類が使えます。番号が一番大きいものが、最上流の川として使用されます。川が他の川と合流すると、番号の小さい川が使用されます。&br;指定されていないと川は作成されません。&br;&ref(river.png,nolink);
:&color(blue){river_number}; = 16| [102.0以降]新規マップ作成時の川の数(最大数)を設定します。無指定時のデフォルトは16
:&color(blue){river_min_length}; = 20| [102.0以降]新規マップ作成時の川の長さの最短長を設定します。無指定時のデフォルトは16
:&color(blue){river_max_length}; = 512| [102.0以降]新規マップ作成時の川の長さの最大長を設定します。無指定時のデフォルトは256

:&aname(river_type);river_type[0] = river| [102.0以降]新規マップ作成時、川として使用するpakの種類を設定します。&br;最大[0]から[9]までの10種類が使えます。番号が一番大きいものが、最上流の川として使用されます。川が他の川と合流すると、番号の小さい川が使用されます。&br;指定されていないと川は作成されません。&br;&ref(river.png,nolink);
:&aname(river_number);&color(blue){river_number}; = 16| [102.0以降]新規マップ作成時の川の数(最大数)を設定します。無指定時のデフォルトは16
:&aname(river_min_length);&color(blue){river_min_length}; = 20| [102.0以降]新規マップ作成時の川の長さの最短長を設定します。無指定時のデフォルトは16
:&aname(river_max_length);&color(blue){river_max_length}; = 512| [102.0以降]新規マップ作成時の川の長さの最大長を設定します。無指定時のデフォルトは256
:&aname(special_building_distance);&color(blue){special_building_distance}; = 3| [112.0以降]都市内の特殊建築物が建設される際に、既存の役所、産業施設、他の特殊建築物などから離れなければならない最低距離を指定します?(間違ってたら訂正してください)
大きな数値を指定すると適切な建設場所が見つからず特殊建築物が全く建設されなくなってしまいます。
:&aname(special_building_distance);&color(blue){max_rail_convoi_length}; = 24|  
:&aname(special_building_distance);&color(blue){max_road_convoi_length}; = 4|  
:&aname(special_building_distance);&color(blue){max_ship_convoi_length}; = 4|  
:&aname(special_building_distance);&color(blue){max_air_convoi_length}; = 1| [120.3以降]1編成で連結できる車両数の上限を設定します。max_rail_convoi_lengthは鉄道・市電・モノレール・マグレブ等の軌道系交通に適用されます。
**システム関連(config) [#i2b5bebb]
:saveformat = bzip2| セーブデータの圧縮形式を指定します。現在はZipのみ対応で、圧縮しない場合は"binary"を指定してください。
:&aname(saveformat);saveformat = bzip2| セーブデータの圧縮形式を指定します。現在はZipのみ対応で、圧縮しない場合は"binary"を指定してください。
102.2.2以降bzip2での圧縮もサポートされています。
&br;zipped ... zip圧縮保存&br;bzip2 ... bzip2圧縮保存。zipよりもファイルサイズが小さくなるため、ネットワークゲームに適しています。ただし圧縮解凍はzipよりも若干遅くなります。(102.2.2以降)&br;binary ... 圧縮せずに保存&br;xml ... xmlで保存(101.0以降)&br;xml_zipped ... xmlでzip圧縮して保存(101.0以降)&br;xml_bzip2 ... xmlでbzip2圧縮して保存(102.2.2以降)
:autosave = 0| 自動保存の保存間隔(月)を設定、ファイル名には保存した月の数字が入ります。6月に保存された場合「autosave06.sve」となります。同じファイル名があれば確認なしで、上書きされます。0の場合は自動保存は無効です。
:display_width  = 1008| ゲーム画面の横幅を設定します。
:display_height = 720| ゲーム画面の縦の長さを設定します。なお、OSの画面設定で指定できる数値にすると、自動的にフルスクリーンモードになります。ウィンドゥモードでプレイしたい場合は、OSの画面設定では選択できない数値を指定してください。
:fullscreen = 0|
:toolbar_max_width = 0| [110.0以降]ツールバー表示で1列に表示する最大アイコン数を指定します。&br;0...画面幅にあわせて自動(デフォルト)
:toolbar_max_height = 0| [110.0以降]ツールバー表示で一度に表示する最大アイコン行数を指定します。&br;0...画面高にあわせて自動(デフォルト)
:frames_per_second = 25| ゲーム画面を1秒間に何回書き換えるかを設定します。10程度に減らすことで、CPU負荷を減らすことができますが、コマ送りのような表示になってしまうかもしれません。
:fast_forward = 100| 早送り時の最大速度を制限します。※(101.0で正常動作します。)
:&aname(autosave);autosave = 0| 自動保存の保存間隔(月)を設定、ファイル名には保存した月の数字が入ります。6月に保存された場合「autosave06.sve」となります。同じファイル名があれば確認なしで、上書きされます。0の場合は自動保存は無効です。
:&aname(autosaveformat);autosaveformat = zipped| [112.0以降]オートセーブ時のセーブデータの圧縮形式を指定します。デフォルトはzipです。上記saveformatと同じパラメーターが使用できますが、特に支障のない場合は処理の早いzipのままにしておくことをお勧めします。
:&aname(display_width);display_width  = 1008| ゲーム画面の横幅を設定します。
:&aname(display_height);display_height = 720| ゲーム画面の縦の長さを設定します。なお、OSの画面設定で指定できる数値にすると、自動的にフルスクリーンモードになります。ウィンドゥモードでプレイしたい場合は、OSの画面設定では選択できない数値を指定してください。
:&aname(fullscreen);fullscreen = 0|
:&aname(toolbar_max_width);toolbar_max_width = 0| [110.0以降]ツールバー表示で1列に表示する最大アイコン数を指定します。&br;0...画面幅にあわせて自動(デフォルト)
:&aname(toolbar_max_height);toolbar_max_height = 0| [110.0以降]ツールバー表示で一度に表示する最大アイコン行数を指定します。&br;0...画面高にあわせて自動(デフォルト)
:&aname(frames_per_second);frames_per_second = 25| ゲーム画面を1秒間に何回書き換えるかを設定します。10程度に減らすことで、CPU負荷を減らすことができますが、コマ送りのような表示になってしまうかもしれません。
:&aname(fast_forward);fast_forward = 100| 早送り時の最大速度を制限します。※(101.0で正常動作します。)

**ネットワーク関連(config) [#t2eb9216]
:server_frames_ahead = 1|
:server_frames_per_step = 4|
:network_ms_ahead = 250|
:server_frames_between_checks = 256|
:announce_server = 0|
:server_name = |
:server_comment = |
**ネットワーク関連 [#t2eb9216]
:&aname(server_frames_ahead);server_frames_ahead = 1|
:&aname(server_frames_per_step);server_frames_per_step = 4|
:&aname(network_ms_ahead);network_ms_ahead = 250|
:&aname(server_frames_between_checks);server_frames_between_checks = 256|
:&aname(announce_server);announce_server = 0| servers.simutrans.orgにネットワークゲーム情報をアナウンスするかON/OFFを切り替えます.
:&aname(server_announce_interval);server_announce_interval = 900| servers.simutrans.orgにネットワークゲーム情報をアナウンスする間隔を設定します.(単位は秒)
:&aname(server_name);server_name = | サーバーの名前(ネットワークゲームをアナウンスする際に用いる)
:&aname(server_name);server_dns = 127.0.0.1| サーバーの接続先(ネットワークゲームをアナウンスする際に用いる)
:&aname(server_name);server_altdns = fe80::1|
:&aname(server_name);server_port = 13353| サーバーの接続先ポート番号(ネットワークゲームをアナウンスする際に用いる)
:&aname(server_comment);server_comment = | サーバーに関するコメント(ネットワークゲームをアナウンスする際に用いる)
:&aname(server_email);server_email = | サーバーの問い合わせメールアドレス(ネットワークゲームをアナウンスする際に用いる)
:&aname(server_pakurl);server_pakurl = | サーバーのpakダウンロードURL(ネットワークゲームをアナウンスする際に用いる)
:&aname(server_infurl);server_infurl = | サーバーの情報URL(ネットワークゲームをアナウンスする際に用いる)

:&aname(server_admin_pw);server_admin_pw = abc|[111.0以降]nettool用の管理者パスワードを記述します。ここに記述せず、起動オプションに「-server_admin_pw パスワード」と指定することもできます。
:&aname(pause_server_no_clients);pause_server_no_clients = 1|[111.0以降]クライアントが誰も接続していない場合に、ゲーム時間を止めるどうかを指定します。&br;0...誰もいない場合でもゲームは進行します(デフォルト)&br;1...誰もいない場合ゲームを止めます。
:&aname(remove_dummy_player_months);&color(blue){remove_dummy_player_months}; = 6| (112.1以降)この設定はネットワークゲームでのみ有効です。指定した月の間運行費が0だったプレイヤーを自動的に取り除きます。0を指定すると自動的に取り除きません。デフォルトは6です。
:&aname(unprotect_abondoned_player_months);&color(gray){unprotect_abondoned_player_months}; = 0| (112.1以降)この設定はネットワークゲームでのみ有効です。指定した月の間購入費と建設費が共に0だったプレイヤーのパスワードロックを自動的に解除します。デフォルトは0で、自動的に解除しません。&br;nightly版以降では正しいスペリング(''unprotect_abandoned_player_months'')が使用でき、こちらが優先されます
:&aname(unprotect_abandoned_player_months);&color(blue){unprotect_abandoned_player_months}; = 0| (120.0以降)この設定はネットワークゲームでのみ有効です。指定した月の間購入費と建設費が共に0だったプレイヤーのパスワードロックを自動的に解除します。デフォルトは0で、自動的に解除しません。