* pak128で始める旅客輸送 [#jcf1f05a]
64版に比べシビアになったと言われる128版ですが、過大投資さえしなければ旅客輸送だけでも十分に利益を
出す事が可能です。本稿の目的は128版で鉄道旅客輸送のみを行い黒字を出す事です。輸送システムをうまく
マネジメントできるようになれば、鉄道を使わずに黒字を出すことも夢ではありません(たぶん :))

* 注意書き ((06/02/05追加)) [#rd661c9b]
Simutrans 88.03 以降では乗客の発生の仕方が変更になりましたので、[[ネットワークの拡大>#af7f6e57]]は当てはまりません。その他の部分は参考になると思います。88.03以前は''市街地のあらゆる場所''([[ネットワークの拡大>#af7f6e57]]参考)に旅客流動が発生していたのですが、88.03 以降は''建物の建っている場所からのみ''乗客が発生するようになりました。

* simutrans人の行動特性について [#t692460f]
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892 名前:spirit[dressage] 投稿日:2005/12/21(水) 22:56:02 ID:IGi/o4zP
あれま。いつの間に変更になったんだろう。まあいいや。
とりあえず、たまたま見つけた情報でも。すべてHojo氏の発言です。
 
((旅客度+5)/2) という式で旅客の発生を決める。単純に旅客度40の建物が旅客度1の建物の40倍にはならない。(ただし、すぐ下にバランス調整のため変更する可能性が高いとかかれている。)
 
旅客の目的地は 都市内のランダムな位置、産業施設、観光名所を4:1:1の配分で決める。
目的地を決めるのに旅客度は関係ない。
<

従って効率良く旅客を集めるには''都市をくまなく連結する''事が重要です。

* 路線選定 [#cec0e203]
旅客の発生源は市街地・産業・観光名所のいずれかです。市街地と産業・市街地と観光名所・市街地同士には
交通流動が発生しますが、産業同士、観光名所同士、産業と観光名所間には流動が発生しません。
#ref(./connectionless.png,70%)

市街地と接続されていなければ''経路無し''となるだけです。路線選定にあたっては''市街地が存在している事''が重要となります。産業と観光名所に発生する需要の大きさはインフォメーションツールで確認する事が出来ます。大きければ大きいほど多くの流動を生み出します。市街地の個々の建物が発生する需要の大きさに関しても同様に調べることが可能です。大雑把には人口に比例すると考えて良いでしょう。

今回の対象マップです。
#ref(./mapinfo_townindex.png,60%)
#ref(./mapinfo_factoryindex.png,60%)
#ref(./mapinfo_siteindex.png,60%)

マップ北西部にはいくつかの市街地が存在しており、比較的容易に路線網を建設できる可能性があります。産業は南西部に集中しており、観光名所は南東部にRuinやFort Funといったの大きな需要を発生するものがあります。Ruinの旅客発生度は160であり、旅客輸送をする上では見逃せない施設ではありますが、前述したように''市街地の存在が需要を生み出す''ので、黒字を出せるには出せるでしょうが、市街地の少ない南東部に路線の起点を置くと経営的に苦しい事が予想されます。従って本稿ではマップ北西部の都市郡からマップ西部の炭
鉱地帯へ路線網を展開する事にします。特に炭鉱は産業の中でも大きな旅客需要を生み出す施設なので見逃せません。

* 路線敷設 [#uf953b2f]
Simutrans開始直後は300,000Crありますが、はっきり言って''すぐになくなります。''ですので、高規格線路を作ってしまうとあっという間に破産します。ゲーム開始直後の路線敷設のポイントをまとめます。
+ 低規格線路や未舗装路・砂利道を使う
+ 地形改変はしない(高すぎ)
+ 橋梁やトンネルなどの構造物も極力使わない

なのでカーブや勾配の多い路線になってしまいがちですが、低価格低コストの車両は運行速度も低く、また頻発運転するほどの需要も発生しないので、''見栄えは悪くとも''、低規格路線網が輸送力上の障害となることは
ありません。128版は動力車の価格が高めに設定されているので、やりすぎてしまうと輸送量が伸びてきたとき
にに苦労しますけどね↓
#ref(./tooheavy.png,50%)

今回はこのように路線を敷設します。途中、二箇所交換所を設けましたが、建設費用・維持費用を圧縮したいなら不要でしょう。
#ref(./map.png,80%)

ある街の様子。駅前道路は維持費の安い砂利道で建設。
#ref(./gunma.png,60%)

鉄道網から離れた街は既存の都市間道路を利用してバス路線を建設。
#ref(./yanai.png,60%)

* 車両購入 [#e34a302a]
ゲーム開始直後は旅客需要もあまり発生しませんし、高速運転可能な路線システムになっていないので、出来る限り購入費用と維持費用の安い車両を購入しましょう。運行速度やキャパシティは二の次です。

** 鉄道 [#c7554b96]
多くの人を運べる鉄道路線は収益の要です。キハ22形ディーゼルカーとC11形牽引客車列車との比較を下に載せます。0-4-0T蒸気機関車や0-3-0 Chippy蒸気機関車でも良いんですが、日本人なので :)

3両編成構成時の諸元
|車両|編成出力|編成重量|購入価格|コスト|編成定員|h
|C11+オハ31|596kW|132t|20840|1.97|140旅客|
|キハ22(2両)|360kW|74t|17200|1.14|164旅客|

4両編成構成時の諸元
|車両|編成出力|編成重量|購入価格|コスト|編成定員|h
|C11+オハ31|596kW|155t|22510|2.03|210旅客|
|キハ22(3両)|540kW|111t|25800|1.71|246旅客|

6両編成構成時の諸元
|車両|編成出力|編成重量|購入価格|コスト|編成定員|h
|C11+オハ31|596kW|201t|25850|2.15|350旅客|
|キハ22(5両)|900kW|185t|43000|2.85|410旅客|

今回はC11形機関車牽引客車列車を採用します。経営が順調であれば1〜2年で輸送能力を拡大する必要が出てきます。機関車牽引列車であれば非常に安いコストで客車を追加できますが、ディーゼルカーはその数倍のコストをかける必要があります。ディーゼルカーであれば、運転頻度を高めるために編成を追加する際の初期投資が安かったり、車両追加による走行性能低下が起きにくいという面で有利です。機関車が無いのでホームを有効に使える点も見逃せません。しかしながら交換所の増設、高規格な線路への改修など、運転頻度や走行性能の問題は車両単独では解決できない問題です。さらにゲーム開始直後は''お金がない''上、黒字であっても利益が薄いので''あっという間に投資過大''に陥ります。 
#ref(./train.png,60%)

ですからゲーム開始直後は小型機関車と客車列車の方が有利な点が多いので、今回はC11形機関車牽引客車列車を採用します。

** バス [#zac339cb]
''[[フィーダー輸送>用語集#feeder]]''を行うバス路線の場合は''需要が鉄道駅に大きく依存''します。鉄道の運行本数が少なければ大きなバスを使っても空気輸送になる便が増えます。場合によっては過疎地域にも路線を運行する必要が出てきます。従ってフィーダー路線には低速低コストの車両を用い、大きな需要に対しては積み残しを許容する事とします。都市間連絡バスなど長距離で運転頻度の少ない系統では空気輸送を行う可能性がフィーダー路線に比べ小さいので、少々運行費用が高くても高速で定員の大きい車両を使うほうが得策です。(とは言ってもゲーム開始当初なので限度はありますが)

#ref(./ks4510.png,50%)
#ref(./gaz3.png,50%)

今回は市街地を運行するバスには運転コストの低い KS 4510-33 形を、都市間連絡バスには運行速度の高い(58km/h) GAZ-3 形を使うことにします。

*いよいよ運行開始 [#t1105362]
路線敷設・車両購入を終えた段階での残金は185,571Crとなりました。
#ref(./finance01.png,60%)

いよいよ運行開始です。

運行開始から一年と半年経った時の財政ウインドウはこのようになりました。前年度が運行初年度です。
#ref(./finance02.png,60%)

初年度は赤字でしたが、一年後は913Crと僅かながら黒字が出ています。めでたし、めでたし。残金が減っているのは初年度の赤字のせいです。

* ネットワークの拡大 [#lb29730a]
一年目でなんとか黒字になりましたが、このままでは車両の新規投入や路線開拓が出来ず、ジリ貧状態に陥る事は明らかです。そこで新規に鉄道路線を開拓すること無しに需要を喚起させる事を考えます。

Simutrans世界において旅客需要は''市街地のあらゆる場所''に発生します。これの意味するところは''市街地であれば建物がなくとも需要が発生する''という事です。市街地の大きさは家の立っている範囲だけではありません。市街地の範囲は調査ツールで市役所をクリックすると調べる事が出来ます。ある街の場合はこのようになりました。
#ref(./sirakawa01.png,60%)

線路で囲った部分が市街地の大きさです。建物のある範囲よりはるかに大きいでしょう!運行開始初年度は建物のある範囲をくまなくカバーするようにバス停を設けました。旅客需要が市街地のあらゆる場所に発生する事を考えるとこの状況は十分な状態ではありません。そこで道路を開拓し、バス停を新たに設けました。
#ref(./sirakawa02.png,60%)

これで市街地のほとんどをカバーすることが出来ました。市街地が開発され建物が増えてくると未舗装路や砂利道は市道へと変化します。

これで本当に需要が拡大するのでしょうか?先ほどの街からしか通勤流動の発生しない炭鉱地帯の旅客待機数の変化を見てみます。まずは市街地拡大前の状況です。
#ref(./coalmine01.png,60%)

ネットワーク拡大後は
#ref(./coalmine02.png,60%)

このように新たに需要が喚起され、新しい行き先が生まれたことが分かります。そこで接続している全ての都市のネットワークを拡大して需要の喚起を行います。
#ref(./iwanuma01.png,60%)
資金を節約するため、出来るだけ未舗装路で市街地ネットワークを拡充していきます。市街地内に道路を引くことで建物建設を促進する効果もあります。残金は126,895Crとなりました。

* 過大投資 [#tf85df62]
二年目終了後の財政状況は残念な事に年間4000Cr赤字に転落してしまいました。収入が24000Crに伸びたのですが、道路建設により月々の維持費が1923Crに増加した結果赤字となりました。未舗装路とは言え、2ブロックで1Cr/月の維持費が掛かかります。''ゲーム開始直後は容易に赤字転落''するので注意が必要です。

しかしながらネットワークの拡充は確実に乗客数の増加に繋がります。旅客待機数を調査してみると旅客待機状態が''赤''になっている駅がある事が分かりました。

#ref(./kasa01.png,60%)

ネットワーク拡大によって需要が拡大したものの、鉄道線やバス路線のキャパシティが不足しています。輸送改善を行うことで需要拡大に対応し、黒字転換を目指します。輸送改善の項目は

+ 鉄道車両の追加: 客車を2両から3両に追加
+ 混雑しているバス路線への新規車両投入

です。その結果輸送量が適正となり、三年目の財政状況は大幅な黒字となりました。乗り物一覧を古い年度のものと比較すると改善を行った路線が分かります。
#ref(./finance03.png,60%)
運用利益が5000Crを超えるようになり、経営状態が改善されました。初年度のおよそ5倍の利益です。

* おわりに [#va3cdab9]
このように適切な投資を行うことでゲーム開始3年で旅客輸送のみでの黒字に成功しました。うまくやればもっと早く黒字転換が可能かも知れません。同じテーマに対して十人十色のやり方がある、そこにSimutransの魅力があると思います。三年目が経過したあとのセーブデータ(0.88.02 pak128 1.2.6)がありますので、あなた流のやり方を見つけてみるのも面白いでしょう。

** セーブデータの解凍 [#ibde6331]
&ref(./save01.lzh);と&ref(./save02.lzh);を展開すると
 tut03.000 tut03.001 tut03.002 tut03.div tut03.bat
が出来ます。そして tut03.bat を実行すると tut03.sve が出来ます。それを save フォルダに入れれば実行できます。